SAMR-modellen er en model udviklet af Ruben R. Puentedura, Modellen kan undervisere bruge til at :
- reflektere over egen brug af læringsteknologi
- inddrage i planlægningen af egen undervisning
- vurdere digitale læremidler - især programmer, tjenester og apps.
Jeg vil nedenfor gøre et ihærdigt forsøg i at redegøre for modellen, hvor jeg bl.a. inddrager mine egne ord, for bedre at forstå modellen.
Substitution(Erstatning) og Augmentation(Udvidelse) står som styrkelse af læreprocessen.
Modification(Ændring) og Redefinition(Omskabelse) står for transformation af læreprocessen.
Substitution: Erstatningen indebærer her at man bruger IT-former i sin opgave som erstatning for andre læringsaktiviteter som ikke indebærer IT. Dvs. der i opgaven ikke sker nogle funktionelle ændringer, men hvor man bruger teknologien som en direkte værktøjserstatning.
Augmentation: Hvor man bruger IT som en udvidelse og bruger de digitale funktioner i teknologien til at gøre arbejdsprocessen nemmere. Eksempelvis kan man med god og effektiv grund, bruge værktøjer som stavekontrol, copy/paste m.m..Opgaven forbliver den samme her, det er bare blevet lettere at gå til opgaven pga. teknologien. Der er sket en funktionel forbedring.
Modification: Teknologien tillader her et tydeligt re-design af opgaven. DVS. at opgaven, eleverne arbejder med, ændres i forhold til de aktiviteter og muligheder, der eksisterer uden inddragelse af IT. Underviseren skal tilligemed lave om på undervisningsplanlægningen (konstuktionen af det didaktiske design), når man inddrager IT på dette niveau. Når eleverne sender E-mails, erstatter det ikke kun posten, men den hurtige feedback man får, ændrer på læringsaktiviteten, som eleverne arbejder med. Det samme gælder når de bruger de mange forskellige multimedieproduktioner, som de har en let adgang til via deres smartphone eller computer. Her kan de bruge flere og der er et større udvalg af multimedier, kontra tidligere, hvor der ikke var så stort et udvalg og hvor det også var både krævende og tidskrævende med digital multimedier. Multimedierne kan også komplementere hinanden i højere grad, f.eks, når eleverne bruger video, lyd, billeder og tekst til at understøtte budskabet på deres digitale plancher, præsentationer eller hjemmesider.
Redefinition: Her bruger eleverne ÍT til opgaver/læringsaktiviteter, der ellers ikke kan lade sig gøre uden brug af teknologien. Eksempelvis kunne det være som at bruge wikis, for at nævne et af de kollaborative forfatterværktøjer, som vi på dette modul selv har arbejdet med. Hvor jeg sidder i Gråsten, Claus i Løjt og Kim i Esbjerg og samarbejder i realtid om samme produkt, helt uafhængig af tid og sted. Og hvor der er mulighed for at oprette forskelligartede artikler og invitere eksterne forfattere til at 'lege/skrive med'. Man kunne også bruge blogs og andre sociale tjenester, ligesom man kan bruge videochat-tjenester som Skype, hvor man her har mulighed for at 'invitere' faglige eksperter, også fra andre lande, ind i 'klasseværelset' for at interagere med eleverne.
Fælles for de nævnte aktiviteter er, at de ikke kan lade sig gøre uden brug af IT.
Pointen ved modellen er at undervisere må stræbe mod at IT i undervisningen ikke kun styrker læreprocessen, MEN også transformerer læreprocessen igennem anvendelse af IT i undervisningen. Især i projektorienterede opgaver, hvor eleverne sidder og arbejder kollaborativt og reflekterende med autentiske temaer, hvor eleverne oplever at deres netværk, deres uformelle kompetencer og medievirkelighed pludselig får en værdifuld betydning i deres skolearbejde.
Modellens design vil jeg lægge ved som bilag i min eksamensportfolio.
Læs mere på:SAMR-modellen
Ingen kommentarer:
Send en kommentar